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bestnatesmithever:

zerostatereflex:

Tangible Media

MIT’s Tangible Media is coming along nicely,

"Almost like a table of living clay, the inFORM is a surface that three-dimensionally changes shape, allowing users to not only interact with digital content in meatspace, but even hold hands with a person hundreds of miles away. And that’s only the beginning."

handjobs of the future

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Source: zerostatereflex
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"審判のいない議論において、頭が悪いほうが最終的には勝つということは、ツイッターフェミ勢が証明していると思うよ。頭が悪いと基本的には無敵状態。どれだけ論理的に破綻していようが、その破綻の指摘を理解できないがゆえに、ゾンビ的に不死身だからね。"

Source: twitter.com
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"そして「乱数の話をする際には欠かせないだろう」ということで紹介されたのが「ドルアーガの塔」だ。本作は,主人公のギルが迷路状のフロアを突破していくという60面構成のゲーム。現在のゲームであれば,プログラムの中に60階分のマップデータが内蔵されているところだが,本作にはそうしたものは存在しない。ステージ開始時の音楽が鳴っている最中,乱数を使って迷路の壁が生成されているという。
 乱数のseedとなるのは,ステージごとに決められた数値。seedが決められているため,毎回同じ形の迷路が生成されることになる。ランダムな結果を導き出すはずの乱数が,毎回同じでなければならないマップを作るのに使われている逆転現象が面白い。
 同作の迷路で特徴的なのが,通路が右下へ伸びるジグザグの階段状になっていることで,これはLFSRが1回の計算で1ビットの乱数を生成するところを,2ビット組み合わせて使っていることから,規則的な階段状の構造が生まれるのだという。加来氏によれば,ドルアーガの塔については「このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない」ほどにディープな話題なのだそうだ。"

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[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート - 4Gamer.net

疑似乱数アルゴリズムと固定seedから必要なデータを生成(抽出?)する、というのは今の時代でもリソース制約の強いウェアラブルデバイスとか、いろいろ応用効くよね。

(via daxanya1)

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Source: daxanya1
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弱い奴は、いや、弱さに甘んじる奴は、おれは軽蔑する。

自分の正当な権利を主張しない者は、
他人の正当な権利が侵害されるとき、共犯の役割をはたす。

"

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「哲学的名言集」哲学的な何か、あと科学とか

ラインハルト・フォン・ミューゼル

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"仕事の生産性が高いのは「知人が多い人」ではなく、実は「知人の知人」の数が多い人である"

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jawnpalace:

omg that was beautiful

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funnyandhilarious:

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